暗黑破坏神4最新敌人曝光 全新UI及新敌人食人族登场

百战网

2020-02-27 11:23:20

 据媒体报道,2月27日,暴雪官方在暗黑破坏神4官方网站上更新了最新的情报,公开的新情报包括新的UI设计以及PC手柄支持问题以及全新的敌人——食人族。那么下面就跟着小编一起来看看吧。

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首先,游戏的首席UI设计师Angela Del Priore表示,自暴雪嘉年华结束之后,他们仍想花些时间处理玩家在看到演示和预告之后所提供的UI反馈,他们将改善图标的风格、颜色等,并赋予它们更为自然的纹理和真实感,同时兼具易用性。图标背景的亮度和饱和度回调,同时添加了边框装饰以提供“用于指示稀有性的辅助视觉提示”,库存的布局也已经更改,以实现更好的视觉平衡。

来自首席UI设计师Angela Del Priore的话

对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的任务就就是将游戏的系统传达给玩家,并为他们提供与这些系统互动所需的输入部分。因此,尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面传递内容的清晰度。

正如大家所想象的,这就意味着我们会定期对UI进行迭代更新。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。UI需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出于这个原因,外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作的时候,请记住这一点,也请随时让我们知道大家的想法!

背包

我们看到了关于背包的很多反馈,包括其颜色,物品图标的样式/大小以及整体的美学。为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采用不同尺寸的物品。但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题。对于物品的图标,我们最初追求的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能得到很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模型,使物品更具自然的质感和真实感。

我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提示以指示其稀有程度。这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加模糊,但有望具备更广泛的易上手性。

我们收到了一些关于背包的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对大家的反应有所猜测。我们已经将背包的布局进行了重组,希望能达成一个更加平衡的组成,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度。

我们希望能实现鲜活逼真的UI,同时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们非常感谢大家在这方面做出的反馈。

重新绑定左键

数量惊人的玩家要求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键位上,以便他们可以将移动与攻击分开。我们关注增加绑定选项的灵活性已经有一段时间了,来自演示版的反馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自定义功能。

除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能槽现在都可以重新绑定键位。我们也致力于支持手柄的技能重新绑定。

左下角的动作栏

我们在这一个UI上经历了很多迭代。之所以将动作栏放到左下角是因为我们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,因为等距视角已经让视野看到的东西较少了。但是,根据可用性测试的结果,团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到底部中心位置。

PC端手柄支持

这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但是决定在PC上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即使在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的UI意味着我们的布局会更加基于网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。

我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操作,又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法。这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种原生的感觉。

本地合作UI

我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一个本地玩家打开UI屏幕时,其他人就什么都做不了。在开发初期谈到本地合作的话题时,我们观察了在暗黑破坏神3中使用此功能的人数,我们发现2人游戏占了绝大多数。对于暗黑破坏神4来说,我们决定专注于改善大受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进程UI屏幕,使它们可以独立操作或同时打开。

怪物家族与设计亮点:食人族

如果您有机会在暴雪嘉年华上观看我们的世界和知识小组,您就会了解到《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“家庭”。在我们的各个小组中,我们涵盖了不同的怪物家族,例如堕落者,他们再次回到恐怖恶魔的庇护所,以及溺死者,这是困扰世界各地的全新威胁。我们谈到了他们的故事,战斗能力,他们居住的地区以及他们如何以有意义的方式相互影响。现在,我们想向您介绍另一个新家庭:食人族。

食人族有四个成员。他们每个人都有自己独特的武器和明显不同的轮廓或姿态,以帮助区分彼此。有两个标准的近战战斗人员:一个挥舞着双手巨剑劈刀,可以提供缓慢、全面的正面攻击;另一个使用轻戟,可以让他们从很远的地方向玩家跳跃,并附加毁灭性的击倒攻击。

打击者(暂译,原文bruiser)在每只手上都用一根钉状的棍子来进行猛烈的打击,如果玩家们不注意的话,这些打击会使他们晕眩。相比之下,挥舞双斧的收割者(暂译,原文dual-axe-wielding swarmers)可以发动一连串的正面攻击,如果不加以控制,这些攻击将很快杀死玩家。然而,这是一个比打击者(暂译)的眩晕攻击更难躲避的攻击方式。如果玩家发现自己被蜂拥而至的收割者包围,打击者的眩晕打击将消除所有逃跑的可能性。正是这些攻击的组合使得这个家庭如此致命。 

根据设计,食人族没有远程单位。相反,他们以超自然的敏捷向玩家扑来。一些人可能通过跨越障碍和潜在的竞争对手来缩小差距,而另一些人则会迅速而灵巧地控制其他怪物获得第一滴血。这提供了一种截然不同的体验,使玩家进行周到决策的时间变得更少,从而使与这些食人族的战斗变得更加疯狂。

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